quinta-feira, 25 de abril de 2013

Sabendo que uma composição bidimensional é feita a partir da junção de vários elementos que estruturam a linguagem visual, observe as imagens abaixo: Relacionando as imagens com o texto acima, analise as afirmativas abaixo e assinale a INCORRETA. (A) Ambas as obras possuem a linha como um elemento importante em sua composição. (B) A obra de Van Gogh (Figura 01) se apresenta visualmente como uma composição que evidencia o gestual na produção da composição, dando uma sensação de maior intensidade expressiva. (C) A obra de Piet Mondrian (Figura 02) se apresenta como uma composição mais expressiva, em relação à de Van Gogh, devido ao uso das linhas retas. (D) A obra de Piet Mondrian (Figura 02) se apresenta como uma composição com linhas com velocidade constante em relação a obra de Van Gogh, que se apresenta com linhas com velocidade mais acelerada. (E) Em sua obra (Figura 02), Piet Mondrian não busca simular profundidade e volume na imagem, características ainda presentes na pintura de Van Gogh (Figura 01).
Desde o Modernismo, com o advento da fotografia, os artistas demonstraram verdadeira fascinação pelas novas tecnologias e, gradualmente, as tecnologias foram tomando a linha de frente do experimentalismo nas artes. De acordo com essa afirmação, assinale a alternativa INCORRETA. (A) Ao fazerem uso das novas tecnologias midiáticas, os artistas expandiram o campo das artes para o cinema, vídeo e computação gráfica. (B) A invenção da fotografia transformou a natureza da arte, trazendo novos estímulos para a pintura, transformando, antes de tudo, o nosso modo de ver. (C) A estética da videoarte é, antes de tudo, experimental, conceitual e lúdica. (D) A computação gráfica, inserida na arte, visa cumprir, somente, a função dos processos já definidos na produção da pintura e da escultura tradicionais, só que agora se apresentam como ferramentas em formato digital e se denominam como “pintura e escultura digital”. (E) A produção artística que utiliza os meios tecnológicos digitais como principal ferramenta não possui de forma clara uma classificação (como a escultura ou a pintura), pois, a cada dia surge uma nova experimentação, seja utilizando os recursos do vídeo, da nanotecnologia, da robótica entre outras tantas possibilidades.    
A obra e a sua correspondente definição está(ão) correto(s): (A) Apenas no quadro I. (B) Apenas no quadro II. (C) Apenas no quadro III. (D) Apenas nos quadros I e II. (E) Nos quadros I, II e III. A 29ª Bienal de Arte de São Paulo se apresentou, em 2010, com uma proposta de reflexão sobre Arte e Política, cujo título foi: “Há sempre um copo de mar para um homem navegar", baseado no verso do poeta Jorge de Lima. Sabendo que esse evento reúne artistas do mundo todo com a intenção de estimular a produção e o conhecimento em Artes Visuais, ao refletirmos sobre a relação do título proposto com a produção artística contemporânea, podemos considerar várias interpretações: I. O verso poderia ser uma forma de afirmar que “são infinitas as possibilidades de criação e produção na arte contemporânea”. II. O verso poderia ser uma forma de afirmar que “o artista contemporâneo vivencia um momento de total liberdade de experimentação artística”. III. No verso, o objeto “copo” poderia ser utilizado como metáfora para definir o espaço limitado no processo de criação, diante de tantas experimentações artísticas já realizadas. Assinale a alternativa correta. (A) Apenas a afirmativa I está correta. (B) Apenas as afirmativa I e II estão corretas. (C) Apenas as afirmativas I e III estão corretas. (D) Apenas a afirmativa II está correta. (E) Todas as afirmativas estão incorretas.
Segundo Michael Rush (2006), a arte na internet, embora cada vez mais sofisticada, incorpora, em grande parte, imagens desenvolvidas fora do computador e depois nele introduzidas por um scanner ou equipamento digital de vídeo. Alguns artistas, contudo, por sua própria conta ou encarregados por museus ou centros de arte, estão desenvolvendo trabalhos que realmente envolvem o computador como meio de expressão. Analise, abaixo, as afirmativas sobre a relação da arte com as novas tecnologias. I. A arte inserida na WEB se apresenta como obra interativa e colaborativa, dando a espectador de participação na proposta artística. II. A arte inserida na WEB é apenas um meio de divulgação de obras produzidas digitalmente, como fotografias e ilustrações. III. A arte inserida na WEB pode ser, também, um meio de divulgação de obras expostas em espaços como museus e galerias. Assinale a alternativa correta. (A) Apenas a afirmativa I está correta. (B) Apenas as afirmativas I e II estão corretas. (C) Apenas as afirmativas I e III estão corretas. (D) Apenas a afirmativa II está correta. (E) Todas as afirmativas estão incorretas.
2ª questão: Segundo Wucius Wong (1998), há conceitos e princípios que organizam e estruturam a linguagem visual para a criação do desenho em um aspecto estético e funcional. Sabendo que a linha, um elemento conceitual do desenho, possibilita representar a expressividade de um artista de acordo com sua intensidade e velocidade, observe as figuras abaixo e relacione o desenho com sua definição conceitual: Assinale a alternativa cuja sequência da Coluna II, de cima para baixo, esteja correta. (A) D - A - B - C (B) A - D - B - C (C) C - B - A - D (D) B - A - D - C (E) D - C - B – A
EXERCÍCIOS PARA A PROVA DE REPOSIÇÃO ENEM/FUVEST Leia atentamente o texto abaixo:   O que provocou esta revolução da mancha de cor? Não o sabemos e o próprio Manet decerto não lhe previu as implicações. Tudo leva a crer que ele sentiu a urgência de criar um novo estilo como resposta ao desafio da fotografia. O “lápis da natureza”, inventado um quarto de século antes, confirmara a verdade objetiva da perspectiva renascentista, mas estabelecera um nível de representação exata a que nenhuma imagem feita à mão poderia aspirar. Era preciso salvar a pintura da competição com a máquina fotográfica. (JANSON, 1996, p. 356). Refletindo sobre a relação entre a invenção da fotografia e a pintura moderna, analise as afirmações abaixo. I. Os artistas sentem-se impelidos a buscar novas possibilidades, voltando-se menos para a observação da natureza e mais para elementos da própria pintura: cores, formas, composições, etc. II. Apesar dos esforços dos artistas para reinventar a pintura no século XX, a invenção da fotografia e, posteriormente, do cinema faz com que a pintura seja gradualmente aposentada e torne-se inexpressiva na Arte Moderna. III. Por ser apenas um meio de reprodução mecânica da realidade, não podemos classificar a fotografia como uma forma de arte propriamente dita. É correto o que se afirma apenas em: (A) I. (B) II. (C) III. (D) I e II. (E) II e III.  

domingo, 7 de abril de 2013

http://hist7alfandega.blogspot.com.br/2008/10/a2-uma-civilizao-dos-grandes-rios-o_7076.html iário
TUDO SOBRE AS HISTORIA EM QUADRINHOS http://www.irdeb.ba.gov.br/tve/catalogo/media/view/308 MANUAL DO ROTEIRISTA DE HQ por Gian Danton e ABS Moraes COMECE DO COMEÇO Isso aí. Suponhamos que você seja um futuro roteirista de HQs. Como começar, afinal? Tudo bem, não se aflija. Vamos tentar responder suas perguntas. A primeira coisa que deve ocorrer a alguém é a IDÉIA, uma coisa gozada e avassaladora depois da qual se pensa: "uau, isso vai vender feito água!". Pobre...zinho. Não, não é nada disso, garoto. Às vezes você vai precisar TER uma idéia sem que a MUSA venha bater a sua porta. Isso significa que você deve contar mais com seus próprios recursos imaginativos do que com a já citada e brevemente esquecida MUSA. "Então" você se pergunta "como é que eu faço pra ter a tal idéia?" Primeiro, relaxe...pegue uma xícara de café..... ....Mas vamos ao trabalho. Você precisa ter uma idéia, mas não consegue e isso só pode significar que não está se alimentando bem. "Mas o que é que alimentação tem a ver com isso?" e eu respondo, com um sorriso sarcástico, em guarda: Tudo e nada. Se estiver pensando em comida, você é só mais um glutãozinho e não um escritor de VERDADE. Portanto, nada a ver com alimentação. Mas se pensou em seu cérebro, esse órgão tão pouco utilizado, em alimentá-lo e acarinhá-lo, aí, sim, estamos nos entendendo. Primeiras coisas primeiro, como dizem os gringos. Você deve ler, assistir a bons filmes, ouvir boa música etc., ler, ler coisas boas e ruins e não só livros, mas também revistas, jornais, bula de remédio, receitas, enfim, você deve ser um leitor do MUNDO. Então, tendo o cérebro alimentado, voltamos à questão da idéia: como encontrar uma quando se precisa, ou melhor, como encontrar uma BOA idéia quando se precisa dela? Resposta: As idéias estão todas dentro de você e a única coisa que deve fazer pra encontrar a boa é ser esperto. E como se faz isso? As idéias boas são como uma agulha no palheiro. Como encontrar uma agulha no palheiro? Você se senta nele. Vai doer a princípio, mas você se habitua. STORYLINE, PLOT AND SHIT Agora que encontrou a idéia você deve extraí-la com cuidado e limpá-la, sempre lembrando que não basta que ela seja boa, ela precisa ser bem executada. Tendo isso em mente, pense no STORYLINE. Mais uma coisa que você desconhece, certo? Ah, já sabe o que é, não?! Mas vamos lembrar, mesmo assim. Se sua idéia é boa, você deve ser capaz de contá-la em 5 linhas no máximo. Ela deve ser capaz de resistir a esse processo e se você não conseguir realizá-lo, significa que a idéia não está muito clara em sua cabeça e você deve voltar e pensá-la um pouco melhor. Não se preocupe, muita gente já fez isso antes de você. Quer um exemplo, né não? Seguinte: já ouviu falar em Shakespeare? Pense agora em "Romeu e Julieta". Ok, muito bem. Resuma, no máximo, em 5 linhas. Conseguiu? Você deve obter algo assim: "Romeu e Julieta" é a história de um amor proibido que termina em tragédia pois os jovens amantes são filhos de famílias inimigas. Bem resumido, não? Como exercício, tente fazer o mesmo com qualquer livro, gibi ou filme de seu gosto; remonte ao básico e depois dê carne à coisa, faça o PLOT. Bem, e o que seria o plot?! O PLOT é o estágio da idéia em que você já nomeou todos os personagens, desenvolveu toda a trama e chegou à conclusão de qual seria o desfecho apropriado para a sua história. Mais um exemplo, aproveitando o já citado "Romeu e Julieta": As famílias inimigas Montéquio e Capuleto têm uma desavença a tanto tempo, tão tradicional, que já nem se lembram mais qual o motivo originário para a sua existência. Mesmo assim, mantêm a tradição e continuam inimigas. Romeu é o jovem filho de uma das famílias envolvidas na história e leva muito a sério essa coisa de inimizade. Tanto que desafia e é desafiado o tempo todo por um dos membros da família rival, um jovem que tem aproximadamente sua idade. As coisas se desenrolam com velocidade. Romeu é desafiado e desafia, luta, vence, foge e assim por diante, até que um dia resolve se aventurar numa festa promovida pela família inimiga. É um baile de máscaras e ele entra incógnito. Lá, conhece aquela que viria a ser o GRANDE amor de sua vida, Julieta. Mas existe um pequeno problema, um problema que envolve a tradição a qual Romeu está tão apegado: trata-se da filha do rival de seu pai. Poderá Romeu levar seu AMOR a uma conclusão e " viver feliz para sempre" com Julieta? O resto da história você já conhece. Eles se casam secretamente, ele assassina o primo dela, sua relação é descoberta e proibida em definitivo, decidem simular suicídio só que tudo dá errado etc, etc, ad nauseam... O QUE É UM ROTEIRO E PARA QUE SERVE Durante algum tempo da história dos quadrinhos, desenhista e roteirista eram a mesma pessoa. Em outras palavras, havia uma só pessoa, que bolava a história, escrevia, desenhava e, em alguns casos, até fazia o letreiramento. Mas com o tempo foi possível perceber que nem todo bom desenhista é também um bom roteirista. Para ser bastante sincero, logo ficou claro que alguns desenhistas eram quase analfabetos. Foi quando surgiu a figura do roteirista. Creio que o primeiro grande roteirista foi Lee Falk, autor de Mandrake e Fantasma. Falk criou verdadeiras lendas e tinha total controle sobre elas. Mas como ele podia fazer isso? Afinal, ele era apenas o escritor... Como ele poderia fazer com que o desenhista ilustrasse a história exatamente como estava em sua cabeça? Se você respondeu "através do roteiro", ganhou um doce. O roteiro é uma invenção genial. Ele permitiu que uma pessoa incapaz de desenhar um círculo fizesse quadrinhos. Ele permitiu que artistas que não se conhecem, e nem mesmo moram no mesmo país, possam trabalhar juntos. E, finalmente, o roteiro abriu a possibilidade dos quadrinhos alcançarem uma qualidade literária e gráfica inimaginável. Portanto, o roteiro é um veículo através do qual o escritor consegue orientar o desenhista, levando-o a ilustrar a história exatamente como ele imaginara. OS TIPOS DE ROTEIRO Se fôssemos dividir os tipos de roteiro, encontraríamos duas modalidades principais. A primeira é aquela que chamamos de roteiro e nos EUA é denominado de full script. A outra é o argumento, ou Marvel Way. FULL SCRIPT Nesse caso, o roteirista descreve detalhadamente cada quadro de cada página, inclusive com os textos e os diálogos. O objetivo é passar ao desenhista todas as informações sobre como o roteirista pensa a história e convencê-lo a seguir os passos indicados pelo roteiro (regra básica de um roteiro: nunca seja chato). Além da descrição objetiva da cena, o full script pode fazer considerações psicológicas sobre os personagens. Sua motivação na cena, por exemplo. Um full script padrão seria algo mais ou menos assim: Página 1 Quadro 1 - João está andando na rua de uma grande cidade. Ele é alto, magro e branco. João parece estar triste e algumas pessoas olham para ele, comovidas com seu sofrimento. Texto: Hoje não foi um bom dia. João: Preciso melhorar a minha vida! O full script pode evoluir para um texto "à prova de desenhista". Isso significa que, independente da qualidade ou do estilo do ilustrador, o resultado será semelhante. Os mestre dos roteiros à prova de desenhista são Alan Moore e Neil Gaiman. Os roteiros de Moore são tão detalhados que torna-se impossível o desenhista "escorregar", ou seja, fazer alguma besteira. Nessa modalidade descreve-se tudo, até a angulação a partir da qual vemos a (de cima para baixo, de lado) e até as roupas dos personagens. Um roteiro full script seria algo mais ou menos assim: Página 1 Painel 1- Externa, dia, plano geral, altura normal. Em primeiro plano vemos:João, o protagonista da história que aparece neste painel, está andando pela calçada de uma avenida da cidade grande. Ele é mostrado de frente neste primeiro momento pra que o leitor, posteriormente, tenha familiaridade bastante com sua aparência pra reconhecê-lo de imediato. É alto, mas não tão alto, mais como uma pessoa que ultrapassou um pouco a estatura média do brasileiro comum, digamos que 1.80 m.; branco, não pálido; magro, mas sem ossos pronunciados. Background: prédios de escritórios, lojas de departamento, lanchonetes e afins podem ser vistos de ambos os lados da rua. Carros passam zunindo pela rua em altas velocidades. Pessoas nas calçadas de ambos os lados da rua observam enquanto João passa e não podem deixar de se compadecer com o sofrimento e angústia que ele demonstra. Sua expressão deve transmitir os sentimentos acima mencionados, não esqueça. Texto: Hoje não foi um bom dia. João: Preciso melhorar a minha vida! Como se vê, há uma grande quantidade de detalhes que orientam o desenhista e garantem que ele faça exatamente o que o roteirista pensou para a cena. Isso faz com que o escritor, embora não seja o responsável pelo resultado final, tenha total controle sobre ele. O ARGUMENTO OU MARVEL WAY Na década de 60 Stan Lee era um cara muito ocupado. Ele escrevia uma série de personagens: Capitão América, Homem-aranha, Homem de ferro, Doutor Estranho, Hulk, Surfista Prateado, Demolidor, Quarteto Fantástico, Os Vingadores e mais algumas bobagens. Qualquer um que já se aventurou a escrever um roteiro de quadrinhos deve se perguntar: afinal de contas, como ele conseguia escrever tantos títulos e ainda ser editor das revistas? A resposta é o marvel way, ou argumento. Stan, esperto, não fazia o roteiro descriminando tudo que aconteceria na história. Ele entregava ao desenhista apenas uma sinopse e, depois de desenhada a história, colocava o texto. O método Stan Lee era algo mais ou menos assim: O tocha humana foge do Quarteto Fantástico e os outros integrantes começam a procurá-lo pela cidade. Ele, vestido como uma pessoa normal, entra em uma pocilga e lá encontra com Namor, que está desmemoriado. O Tocha joga o coitado no mar e ele recupera a memória e decide se vingar dos humanos convocando um monstro marinho. O Coisa resolve o conflito entrando com uma bomba nuclear dentro do bicho e explodindo-a lá dentro. Eis o roteiro de uma revista inteira! Não admira que Stan Lee escrevesse tantos títulos... Atualmente o método marvel, chamado no Brasil de argumento, evoluiu para algo um pouco mais descritivo. Os roteiristas costumam descrever a ação da página como um todo, mas deixando para o desenhista a escolha sobre quantos quadrinhos usar e como dispô-los na página. Algo mais ou menos assim: Página 2 O Coisa, O Doutor Fantástico e a Mulher Invisível saem no Fantasticarro para procurar o Tocha. Sue fica invisível e caminha entre as pessoas. Ela entra em um bar e toma um suco em um bar. Um homem vê e corre assustado. A tradição de só colocar o texto depois de feito o desenho se mantém. O leitor deve estar se perguntando quais as vantagens e desvantagens do método marvel. A primeira vantagem, claro, é que ele permite ao roteirista escrever muitas revistas ao mesmo tempo. E, se o desenhista for muito bom, permite que ele solte sua imaginação. Mas as desvantagens são maiores. Se o desenhista não for bom e experiente como era Jack Kirby, o principal parceiro de Stan Lee, ele provavelmente vai estragar a sua história. Vai fazer dela algo tão pavoroso que nem você terá coragem de ler. Por outro lado, o método Marvel faz com que o estilo do desenhista se sobreponha ao do roteirista. Não é a toa que Jack Kirby dizia ser autor de todas as histórias feitas por ele na Marvel. Afinal, o trabalho duro era todo dele... O roteirista só precisava ter uma idéia básica e depois colocar o texto sobre o desenho já pronto. Faça uma experiência. Pegue histórias dos mutantes de vários desenhistas, mas todas escritas por Chris Claremont. As histórias desenhadas por John Byrne são completamente diferentes daquelas desenhadas por Bill Sienkiewicz. Parece que são escritas por pessoas diferentes. Fica difícil olhar e dizer: "Esta é uma história do Claremont". O estilo do roteirista fica apagado diante da estética do desenhista, algo que já não acontece quando se usa um roteiro full script. COMO FORMATAR O ROTEIRO Bem, chegamos ao nosso objetivo principal: ensiná-lo como formatar o seu roteiro. Nós não lhe ensinaremos o método marvel, pois ele é bastante simples. Basta fazer um resumo da história e entregar ao desenhista. Um full script requer mais trabalho e é também mais complicado. A primeira coisa que você deve se lembrar é que um roteiro vai ser lido por alguém. Para ser mais exato, o seu roteiro será lido por um desenhista. E, creia-me, os desenhistas não costumam ser leitores vorazes. Assim, seu texto deverá ser objetivo. Eu disse objetivo, não seco. Lembre-se, ele deve ser agradável. Se for possível contar uma piadinha que esclareça o quadro, conte. Se você tiver um objetivo com o quadro, coloque isso no roteiro. Se você quer que o quadro lembre uma obra famosa da pintura, não pode esperar que o desenhista advinhe isso. Toda informação é importante para esclarecer o desenhista quanto ao caminho que ele deverá seguir. Dito isso, passemos ao roteiro em si. O essencial nesse tipo de coisa é que deverá haver uma parte destinada à descrição do quadro, e uma parte destinada ao texto e aos diálogos. Você pode fazer o roteiro em T: pegue uma folha de papel, divida-a no meio e coloque, do lado esquerdo, as descrições, e do lado direito as falas dos personagens, além da narrativa. Pessoalmente não gosto do roteiro em T porque ele limita muito a ação do roteirista. Nele, cada página datilografada corresponde a uma página de desenho. Mas há situações em que você precisa de mais de uma página para descrever um painel. Já vi um roteiro do Alan Moore em que ele usa mais de uma página de texto para descrever um único quadro. Outro problema do roteiro em T é que ele é um pouco complicado de fazer no computador, a não ser que você esteja usando o page maker, o que eu não aconselho, pois esse programa foi feito para diagramação e não para digitação. No word é muito difícil conseguir manter a página dividida ao meio e deixar cada texto ao lado da sua descrição correspondente. O roteiro corrido é muito mais fácil de fazer no computador. Ele se parece com um roteiro de teatro, ou de cinema (o roteiro em T é muito usado na televisão). Nele você vai simplesmente descrevendo as cenas, e, abaixo, coloca o texto correspondente. Você deve começar pelo título, seu nome, a página, e depois a descrição dos quadrinhos. Quando mudar a página, a numeração dos quadrinhos volta ao 1. Veja um exemplo: O Livro dos Dias Roteiro de Gian Danton Página 1 Quadro 1 - Quadro grande, de ambientação. Vemos um cavaleiro cavalgando sobre um campo florido. É um cavaleiro medieval, mas com uma série de modificações que o identificam como sendo a versão marciana de um cavaleiro medieval. Atrás dele há um céu bonito e montanhas ainda mais belas. O cavaleiro segue confiante com sua lança e espada. Detalhe: o cavalo sobre o qual ele está também é uma versão marciana de um cavalo. Texto: Sobre as pradarias de Marte, o cavaleiro segue em direção ao seu destino. Texto: Ao longe, um iog suspira modorrentamente. Ele permanecerá ali até que o sol se ponha. Então voltará para sua toca e dormirá durante toda a noite. Cavaleiro: Saudades de minha linda Beatriz! Quadro 2 - Quadro menor. Uma vista de cima do cavaleiro e seu cavalo. Texto: Ele não conseguiria imaginar alguém que rivalizasse com ela em virtudes: Beatriz é bela, ingênua e caridosa. Texto: Axel prometeu protegê-la. Quadro 3 - O cavaleiro agora é mostrado de lado. Texto: Beatriz está presa na cidade de Dju'liet B'noch e o cavaleiro teme por sua honra. Texto: No memorável dia em que se ordenou cavaleiro, ele prometeu proteger todas as mulheres... Quadro 4 - Em primeiro plano temos o lagarto Iog e o cavaleiro está em segundo plano, afastando-se de nós. Texto: ...pois sabe que elas são o signo da perfeição, introduzidas por Deus no mundo para que se tenha um vislumbre do que será o paraíso. Página 2 Quadro 1 - O cavaleiro atravessando os portões de uma cidade. Texto: Axel atravessa os portões da cidade e o que vê faz com que ele duvide de suas convicções. Texto: Há mulheres ali, mas mulheres fúteis, incapazes de se preocupar com algo que não seja a fofoca do dia. Quadro 2 - O cavaleiro agora está percorrendo uma das ruas da cidade. Texto: No alto de uma torre, uma mulher gorda joga uma panela sobre o marido, chamando-o de imprestável. Texto: O cavaleiro treme. Mas não. Perigos terríveis o esperam. Como você pode perceber, é especificada a página, o quadro, e só então se começa a descrição da cena. A seguir é apresentado o texto (aquilo que fica naqueles balões quadrados) e os diálogos. Atenção: em cada fala o roteirista deve identificar quem está falando. Lembre-se, quadrinho não é literatura. Não faça coisas dos tipo: Quadro 2 - João e Maria estão andando na rua. - Que dor de cabeça! Quem está falando? Maria ou João? Aposto que você não consegue advinhar. O mesmo ocorre com o desenhista. Antes do diálogo, coloque o nome do personagem, assim: Quadro 2 - João e Maria estão andando na rua. João: Que dor de cabeça! Agora sim, sabemos que autor da frase é João. Se Maria também tivesse uma fala no quadro, deveríamos antepor ao texto o nome de Maria. A mesma coisa acontece com o texto. Se for um texto, e não diálogo, coloque isso no roteiro. Não faça assim: Quadro 3 - João e Maria ainda estão andando na rua. - João está com dor de cabeça. O que é isso? O desenhista, provavelmente, vai achar que se trata de uma fala de Maria, e vai tascar-lhe um balão. O correto é assim: Quadro 3 - João e Maria ainda estão andando na rua. Texto: João está com dor de cabeça. Sempre quando estiver escrevendo o roteiro, pense nele, visualize-o . Imagine a página pronta, desenhada, ou então faça um esboço da página. Isso vai evitar que você coloque coisa impossíveis de serem desenhadas. Devem ser especialmente evitadas aquelas descrições que incluem mais de uma ação. Tipo: Página 1 Quadro 1 - João levanta da cadeira na sala e pega um copo na cozinha. Quadro 2 - João abre a geladeira, coloca suco nos copos e traz de volta à sala e oferece para o visitantes. Esse pequeno trecho inclui uma série de ações. Primeiro temos João levantando. Depois ele está andando até a cozinha. Ele chega na cozinha. Ele pega um copo no armário. Ele abre a geladeira. Ele pega o suco. Ele coloca o suco no copo. Ele sai da cozinha com o copo de suco. Finalmente, ele oferece o suco ao visitante. São muitas ações para dois quadros apenas, não é mesmo? Diante de uma situação dessas, o desenhista se vê diante de duas possibilidades. Ou ele quebra as várias ações em vários quadros, fazendo com que o número de páginas de sua história aumente, ou ele simplesmente corta ações, deixando-as subtendidas. Assim, ele mostra João se levantando. No quadro seguinte ele já está na cozinha, abrindo a porta da geladeira. A ação de andar até a cozinha e abrir a geladeira fica subtendida, e o leitor apenas advinha que ela existiu. Em todo caso, só um bom desenhista faria isso. A maioria ia tentar seguir seu roteiro à risca e então teríamos um personagem clone do homem-borracha: ele está levantando da cadeira, mas seus braços já se esticaram para a cozinha e estão, um abrindo a porta da geladeira e o outro pegando um copo. Já imaginou isso desenhado? Ia ficar horrível, não é mesmo? COMO FAZER UM PROJETO A primeira coisa que se deve fazer ao propor uma história longa (uma graphic novel ou uma minissérie) para uma editora é um projeto. Ele servirá para o editor perceber se a sua história funciona com muitas páginas e perceba a viabilidade econômica da empreitada. Mas atenção: o fato de mandar um projeto para uma editora não significa que ele vá ser aprovado. E mesmo que seja aprovado, é possível que seja necessário fazer alguns ajustes. Se a resposta for negativa, não desanime. Muitos grandes roteiristas começaram tendo suas histórias recusadas. Essencialmente, o que um projeto deve conter? Primeiramente, ele deve conter a trama, deve explicar tudo que vai acontecer na história. O ideal é ser objetivo, mas isso não significa que você não possa fazer considerações sobre a simbologia da HQ. Se, por exemplo, a sua trama for uma adaptação de Macbeth ambientada no futuro, isso deve constar no roteiro. Por exemplo: Essa é uma história na linha Vertigo, com suspense, terror e violência. Toda ela será ambientada na penumbra de um velho castelo da Escócia". Em suma, toda indicação é interessante para que o editora saiba, caso a história seja aprovada, qual desenhista alocar para o projeto. Além do resumo da história, faça um perfil dos personagens principais. Esse perfil pode revelar aspectos da história. Se, por exemplo, um personagem começa a história como amigo do mocinho e acaba traindo-o, isso deve constar no projeto. Veja um perfil, tirado de um projeto de Alan Noronha: Ariadne - garota forte e pé no chão. Veio do interior. O nome significa "aquela que cura", ou "que alivia". Ela é doce, apesar de firme. Tem traços indígenas e olhos orientais ótimos para metáforas. Leitora de Fernando Pessoa. Tem uma paixão secreta por seu professor. Como em geral um projeto é usado para histórias longas, nele devem constar, além da trama principal, as tramas paralelas. O roteirista deve definir também como será contada a história. Ele irá usar flash back? A narrativa será linear? Como será o foco narrativo? No caso do flash back, como ele imagina que seria feita a diferenciação entre as cenas do passado e as cenas do presente? Todas essas informações são importantes. Além da forma e dos personagens, o projeto deve conter também a ambientação. Onde se passa a história? Em que ano? Qual o clima da história? No caso de uma história futurística, cabe dissecar os principais aspectos dessa sociedade futurista. O ideal é que, em uma história longa, tudo seja pensado. Em Watchmen, por exemplo, até a lanchonete Gunga Dinner tem uma história. Ela foi fundada na década de 60 por um indiano que emigrou para os EUA fugindo da grande fome que assolou seu país naquela década (claro, tudo isso é fictício). Especifique o máximo de coisas sobre a ambientação em seu projeto. Isso vai Ter dois méritos. O primeiro deles é mostrar ao editor que você realmente tem o domínio sobre o ambiente em que se passa a trama. O segundo é que isso servirá de guia para você mesmo quando estiver escrevendo o roteiro. No caso de uma HQ que se passe no passado, também é importante acrescentar a ambientação. Até porque você estará demonstrando que pesquisou para escrever sua história. A pesquisa no caso de uma HQ histórica é fundamental. Deve-se assistir filmes, documentários, ler livros, ver ilustrações. Só isso pode impedir que você cometa escorregões. Digamos, por exemplo, que você coloque um personagem comendo pizza em plena Idade Média. Legal, né? Se vou mostrar um italiano, vou colocá-lo comendo pizza. Só há um problema: a pizza, como nós a conhecemos hoje, só surgiu depois da descoberta da América, pois um dos seus ingredientes básicos, o tomate, não existia na Europa. Se você fez uma exaustiva pesquisa sobre o período em que se passa a história, demonstre isso no projeto. Isso irá deixar o editor mais tranqüilo quanto ao seu conhecimento de causa. CONFLITO Ok, ok. Agora você já sabe escrever seu roteiro. É um expert! Aí você faz sua primeira história. Se fizéssemos uma sinopse de sua obra-prima, ela sairia mais ou menos assim: Um grupo de três amigos vai acampar. Eles chegam, montam a barraca, dormem. No dia seguinte andam pelos arredores. Almoçam. Voltam para casa felizes da vida com o passeio. É impressão minha, ou está faltando alguma coisa? O que você acha? Essa história tem alguma graça? Alguém pagaria para ler algo assim? Você pagaria? Se você respondeu não, então estamos de acordo. Falta história. Falta um conflito. O conflito é o que move a história, tornando-a interessante. Nas histórias de super-heróis esse conflito é geralmente representado pelo arranca-rabo entre o vilão e o herói. Mas, na nossa histórinha sobre o grupo de amigos, poderíamos acrescentar algum conflito sem que seja necessário apelar para um super-vilão? Sim, isso é possível. Vamos imaginar, por exemplo, que um maníaco assassino está à solta justamente no local em que eles resolveram acampar. Alguém aí assistiu a Bruxa de Blair? A história era mais ou menos assim: um trio de cineastas vai filmar um documentário sobre uma bruxa e se perde na floresta, sendo perseguidos pela bruxa. Digamos que nosso orçamento não nos permitiu incluir uma bruxa no filme. Na verdade, nem mesmo temos dinheiro para contratar um outro ator. Então podemos transportar o conflito para dentro do trio. Um deles pode brigar com os outros e sair pela floresta, perdendo-se. E a história é a tentativa dos outros de encontrá-lo. Importante lembrar que nem sempre o conflito precisa ser entre seres humanos. Eles podem ser atacados por um animal da floresta, por exemplo. Há uma história muito boa do Arquivo X em que eles estão na floresta e são atacados por abelhas assim que anoitece. Um dos conflitos mais interessantes é o conflito contra o destino. As histórias do teatro grego eram ótimos exemplos disso. Édipo Rei, por exemplo, mostra a luta do ser humano contra o destino. E ele perde, demonstrando que, para os gregos, não havia como escapar do destino. Na nossa HQ o destino poderia ser representado por contra-tempos que impedem o grupo de chegar ao destino. Eles vão de carro e o carro quebra. Eles pegam um ônibus. O ônibus acaba sendo assaltado. Eles vão para a delegacia. Uma vez lá, são confundidos com bandidos perigosos e fogem. Quando acaba o final de semana e eles voltam para casa, estão mais cansados e estressados que antes. Então, não se esqueça: dominar as técnicas de roteiro não adianta nada se você não consegue colocar conflitos na sua HQ. A RELAÇÃO ROTEIRISTA E DESENHISTA Como se dá a relação entre roteirista e desenhista? Boa pergunta. Alguns roteiristas simplesmente se limitam a escrever roteiros não muito detalhados contando suas histórias. Outros são um tantinho obsessivos e vão fundo quando se trata de manter a integridade de sua obra. Mike Baron, por exemplo, é um desses últimos. Além de escrever o roteiro de sua história, ele também faz um "rough" da página, ou seja, esboça a história em traços não muito expressivos que devem ser seguidos pelo desenhista de plantão. Keith Giffen faz o mesmo. Obviamente não podemos dizer que Giffen é puramente um roteirista. Ele é, acima de tudo um desenhista, portanto, seus roteiros devem vir sempre acompanhados dos já citados "roughs", só que estes devem ser um bocado mais precisos dosque os feitos por Baron e, além disso, devem também conter o texto que acompanha a história. Diferente, mas nem tanto, é Alan Moore, o já tão citado roteirista que criou o "roteiro a prova de desenhista". Só que em alguns trabalhos Moore não é tão obsessivo quanto em outros. Veja, por exemplo, a mini-série do "Violador". Nela você descobre como ele criou, além dos roteiros, esboços de páginas que deveriam ser seguidos pelo desenhista. O que talvez você não saiba é que Moore é um desenhista frustrado. No início de sua carreira ele criou um personagem para uma tira de jornal chamada "The Magic Cat" e ele não só escrevia como desenhava. Depois descobriu que sua força estava mesmo em escrever e resolveu se dedicar a isso. Enviou vários roteiros à 2000 a.D. e cada vez mais deles eram aceitos. Então veio o reconhecimento e logo depois o reconhecimento internacional. Mas chega de história. Falei disso por um motivo, que é o seguinte: Moore não dá muita liberdade para que o desenhista faça o que tem vontade, ao contrário, ele diz tudo o que deve aparecer nas páginas por ele escritas, inclusive a diagramação... este foi, se não me engano, o motivo pelo qual brigou feio com Bill Sienkiewicz que nunca terminou de desenhar "Big Numbers". Liberdade criativa. Outros desenhistas, no entanto, apreciam esta característica do trabalho de Moore, haja visto o resultado de um de seus projetos mais sérios: "From Hell". Neste trabalho, Eddie Campbell (que é também um excelente escritor) reduziu-se a desenhar exatamente o que estava escrito nas páginas dos roteiros de Moore. Como posso afirmar isso com tanta certeza? Bem eu li os roteiros dos 3 primeiros capítulos de "From Hell" e descobri isso. Mas chega de Alan Moore. Outro roteirista que vem fazendo ondas no mercado de quadrinhos já há algum tempo é Warren Ellis. Ele, ao contrário de Moore, seria o modelo de roteirista que todo desenhista gostaria de ter por perto. Apesar de, por vezes, usar o assim chamado FULL SCRIPT, Ellis o adapta à força do desenhista. Quer um exemplo? "Not dead yet" (traduzido no Brasil como "Duro de matar", uma história de Wolverine) foi elaborado para atender o conhecimento de roteiros do desenhista, Leinyl Francis Yu. Como o rapaz estava acostumado a desenhar a partir de roteiros no "Marvel way", Ellis desenvolveu um tipo de escrita que descrevia somente os ambientes com as cenas e os diálogos e textos, sem se responsabilizar pelo "pacing" da história ou qualquer outra coisa. Simplesmente algo como um roteiro de cinema, no qual o responsável por fazer as coisas acontecerem não é o roteirista e sim o diretor, que é quem quebra as ações em cenas e as cenas em takes e, enfim, dirige. Acho que é isso.

quarta-feira, 3 de abril de 2013

A vontade incontrolável de mergulhar na essência das coisas, de decifrar o misterioso funcionamento do mundo, de saciar a própria sede de saber. Só há dois lugares onde podemos satisfazer esses impulsos irrefreáveis: o laboratório e o ateliê [...] WINTER, ULI, SCIENTIFIC AMERICAN. Pontes de Saber. São Paulo: n.. 17.2008.6-11. Edição especial. https://sendnow.acrobat.com/?i=SaRythUrxrDuRIZReKkHUg